Belle Irwin heet ik in de virtuele wereld van Second Life. Het eerste wat ik er doe, is het uiterlijk van de digitale Belle zo aanpassen dat ze op mij lijkt. Nou ja, redelijk op mij lijkt. Haar lippen maak ik voller, haar heupen wat smaller en haar benen reiken bijna tot in de hemel.

Als Belle loop ik wat onwennig rond. ‘Hi, ben je nieuw hier?’ Op mijn beeldscherm verschijnt een vraag van een vrouw in een sexy bustier. Om me heen zie ik de kleren van andere personages van kleur verschieten. ‘Iedereen is zich druk aan het verkleden,’ merkt een man in spijkerbroek en T-shirt genaamd Jason op. ‘Ja, we zijn een ijdel stelletje,’ typ ik.

Virtuele werelden

Miljoenen mensen leven online een tweede leven in virtuele werelden. Zo bevolken wereldwijd zeven miljoen mensen het grootste online spel World of Warcraft, een Tolkien-achtige wereld met dwergen, elfen en orks. In Second Life, de onlinewereld waarin ik als Belle rondwandel, wonen op het moment dat ik dit schrijf bijna een miljoen mensen. Anders dan World of Warcraft is deze virtuele gemeenschap geen spel. De bewoners van Second Life creëren hun eigen wereld. Ze beginnen bedrijfjes, starten lotgenotengroepen, volgen colleges aan Harvard, hebben seks met elkaar, gaan naar boekpresentaties of reizen naar het eiland dat de bbc heeft gehuurd om er muziekfestivals en feestjes te organiseren.

Zowel World of Warcraft als Second Life heeft een eigen economie die verweven is met de echte economie. De virtuele Linden-dollars uit Second Life zijn echte dollars waard en ook rond World of Warcraft wordt op de veilingsite eBay levendig gehandeld. Zo kun je voor zevenhonderd dollar een personage kopen dat het hoogste level al heeft bereikt.

Omgeving verkennen

Als ik eindelijk tevreden ben over Belles uiterlijk, besluit ik het stenen pad te volgen en mijn omgeving verder te verkennen. Ik loop tussen de bomen en rotsen door. ‘Wow, dit is een heel nieuwe wereld,’ roept een jongen even verderop. Samen met andere kersverse bewoners ben ik op het oefeneiland van Second Life. Ik leer hoe ik een strandbal moet oppakken, hoe ik moet vliegen en hoe ik kan gaan zitten. ‘Ben je nou nog bezig?’ hoor ik plotseling achter me. Verschrikt kijk ik op van mijn computer. Een collega staat lachend te kijken. ‘Het is voor mijn artikel,’ sputter ik.

Wie denkt dat er alleen pubers achter onlinepersonages (avatars) als Belle schuilgaan, heeft het mis. Uit een omvangrijk onderzoek van Nick Yee van Stanford University, genaamd het Daedalus-project, blijkt dat het publiek divers is. Hij onderzocht ruim dertigduizend spelers van de meest populaire virtuele werelden. Hieruit bleek dat de gemiddelde speler 26 jaar oud is; de jongste was 11 en de oudste 68. Slechts een kwart van de spelers is tiener, de helft werkt fulltime, een derde is getrouwd en eenvijfde heeft kinderen.

Marinka Copier, game-onderzoeker aan de Universiteit Utrecht, plaatst hier een kanttekening bij. ‘Yee heeft diverse spellen genomen, maar er zijn wel verschillen per gemeenschap. Zo is de gemiddelde leeftijd in World of Warcraft 26 jaar, terwijl die in Second Life een stuk hoger ligt, namelijk op 32 jaar. Een ander verschil is dat in de meeste onlinewerelden mannen in de meerderheid zijn, terwijl aan Second Life evenveel mannen als vrouwen meedoen.’

Virtuele psyche

Het personage dat je kiest om je te representeren zegt iets over jezelf, blijkt uit onderzoek van Yee. Zo kiezen introverte spelers voor avatars die op hen lijken of hun ideaalbeeld belichamen. Extraverte spelers creëren eerder personages die hen in staat stellen met hun identiteit te experimenteren.

Uit onderzoek van Yee blijkt verder dat er gender-bending plaatsvindt: mannen die vrouwen spelen en vice versa. Mannen doen dat overigens een stuk vaker dan vrouwen; de helft van de virtuele vrouwen is in real life (irl) een man. De reden waarom mannen graag vrouwen spelen, is volgens Yee dat andere spelers vrouwen beter behandelen. Verder kijken mannen liever tegen een vrouwelijk personage aan. Volgens Yee leren mensen door gender-bending over de rollen die de seksen in de samenleving vervullen. ‘Mannen ondervinden de voordelen van het vrouw-zijn, maar voelen ook dat ze als zwakker worden gezien. Vrouwen merken dat je als man niet snel om hulp mag vragen.’

Als ik weer inlog in Second Life, kijk ik om me heen. Hoeveel van de vrouwen die hier rond­lopen zouden eigenlijk mannen zijn? Die donkere vrouw die zich daar verderop staat te verkleden misschien? Weinig kans, blijkt uit recent onderzoek van ict-denktank epn onder heavy users van Second Life. Van de mensen in deze wereld doet slechts 5 procent aan gender-bending.

Tijdens mijn tweede bezoek aan Second Life leer ik hoe ik in een handomdraai materialen tevoorschijn kan toveren, zodat ik later bijvoorbeeld mijn eigen wolkenkrabber of navelpiercing kan maken. Met een paar muisklikken ontwerp ik een glazen bol en een vierkant van dakpannen. Ik vind dat het tijd is om het oefeneiland te verlaten en een kijkje te nemen in het ‘echte’ Second Life. ‘Pas op’, waarschuwt een bord, ‘als je het oefeneiland verlaat, kun je niet meer terug.’

Hechte vriendschappen

Wat is de aantrekkingskracht van online­werelden? Volgens game-onderzoeker Copier hebben spelers verschillende motieven. Ze vinden het bijvoorbeeld leuk met het spel hun capaciteiten te ontwikkelen. Ook ontstaan online hechte vriendschappen en worden er zelfs huwelijken gesloten. ‘Maak niet de vergissing dit als onecht te bestempelen,’ benadrukt Copier. ‘Relaties zijn online net zo intens als offline.’

We kunnen volgens Copier een hoop opsteken in de virtuele wereld. ‘Je leert dingen over je omgeving en werkt aan je sociale vaardigheden. Je communiceert vaak in het Engels. Ook kun je er leiderschapsvaardigheden ontwikkelen. In World of Warcraft bijvoorbeeld vormen spelers groepen om gezamenlijk de strijd met monsters aan te gaan. Degene die zich tot leider ontwikkelt, moet ervoor zorgen dat mensen op de juiste tijd met de juiste wapens klaarstaan.’

‘Een groep van meer dan honderd mensen leiden is ontzettend complex, waar dit ook gebeurt,’ onderschrijft ook Yee. Volgens hem zijn de virtuele werelden voor een bepaalde groep spelers extra aantrekkelijk omdat ze hun de kans bieden angsten te overwinnen. Mensen die weinig zelfvertrouwen hebben, kunnen online bijvoorbeeld krachtig en competent worden. Mensen die zich ondergewaardeerd voelen, kunnen zich plotseling een gewaardeerd lid voelen in een gilde van World of Warcraft. Mensen met een slecht zelfbeeld kunnen ervoor kiezen zo aantrekkelijk en fit te zijn als ze maar willen. Volgens Yee lopen degenen die games gebruiken om aan hun dagelijks leven te ontsnappen risico in de gevarenzone terecht te komen, net als spelers die erg gefocust zijn op de beloningen die ze in het spel krijgen (zie kader, red.).

Kekke dansbewegingen

Ik land op een plein in Second Life waar het erg druk is. Avatars in alle soorten en maten zitten op bankjes en staan in groepjes te kletsen. Er lopen zelfs een priester en een blauwe kat rond. Iedereen praat door elkaar heen. In hoog tempo verschijnen er teksten op mijn beeldscherm. Dit is nog eens iets anders dan de rust op het oefeneiland. Ondanks posters waarop wordt gevraagd niet naakt rond te lopen, duiken er avatars zonder kleren op. ‘Dat is al de zoveelste vandaag,’ merkt iemand op. ‘Ligt het aan mij, of worden die nieuwelingen steeds dommer?’ Ik probeer me niet aangesproken te voelen en transporteer mezelf naar een nachtclub die The Shelter heet.

Op een dansvloer gaan mensen uit hun dak. Ook ik besluit een poging te wagen. Voor ik het weet, maakt Belle uit zichzelf kekke dansbewegingen. Even later ga ik, moe van het dansen, zitten en raak ik in gesprek met een man met een kunstzinnig brilletje. Hij wil weten waar ik vandaan kom en vertelt me dat hij een poosje in Amsterdam heeft gewoond.

‘Ik ga hoor, tot morgen,’ klinkt het plotseling. Verstoord kijk ik op en zie dat een collega haar jas aantrekt. Is het alweer zo laat? De tijd is voorbij gevlogen, terwijl ik nog maar een klein stukje van Second Life heb gezien. Ik neem afscheid van de man in The Shelter en log uit. Misschien is het toch verstandiger om Belle vaar­wel te zeggen als ik klaar ben met dit artikel…

Geniet, maar speel met mate

Volgens sommigen is online gamen allesbehalve onschuldig vermaak. Ze wijzen daarbij op verhalen zoals die over het Koreaanse stel dat hun baby alleen liet om in een internetcafé World of Warcraft te kunnen spelen. Het kindje stikte terwijl zij aan het gamen waren. Een ander voorbeeld is dat van Shawn Woolley, een fanatieke gamer die zelfmoord pleegde terwijl hij het spel EverQuest – ook wel Evercrack genoemd – speelde. Woolleys moeder richtte na haar zoons dood On-Line Gamers Anonymous op, een organisatie die verslaafde online gamers helpt.

In Nederland behandelt privékliniek Smith and Jones mensen die hun computer niet met rust kunnen laten en daardoor hun vrienden, lichaam, familie, school of werk verwaarlozen. ‘Excessief gamen is een ernstig en nog zwaar onderschat probleem,’ schrijft de kliniek in een reactie op een artikel over Second Life en World of Warcraft in NRC Handelsblad.

Uit recent onderzoek van Stanford University onder 2500 volwassenen blijkt dat tussen de zes en veertien procent van de computergebruikers tekenen vertoont van problematisch internetgebruik. Ze hebben bijvoorbeeld moeite om een aantal dagen offline te zijn en gebruiken internet om aan problemen of een negatieve bui te ontsnappen. Op dit moment is een discussie gaande over de vraag of overmatig internetgebruik een aparte verslaving is, of een uiting van een andere psychopathologie zoals een depressie of een obsessief-compulsieve stoornis.

Overmatig gamen

Game-onderzoeker Marinka Copier van de Universiteit Utrecht neemt het woord verslaving niet in de mond; liever spreekt ze over compulsief gebruik. ‘Wanneer iemand te veel online is, is dat een teken dat er iets mis is. In plaats van overmatig gamen, hadden de problemen zich ook op een andere manier kunnen uiten. Iemand had bijvoorbeeld ook heel intensief met treintjes kunnen gaan spelen. Sommige uitingen – zoals overmatig computeren – zijn lichamelijk en geestelijk problematischer dan andere, maar dat betekent niet dat het medium zelf slecht is. De computer is geen ding dat ons opeet. Het gaat om de wisselwerking tussen gebruiker en technologie.’

Waar je volgens Copier wel rekening mee moet houden, is dat een spel als World of Warcraft is ontworpen om zich aan je te binden. ‘Je betaalt elke maand abonnementsgeld en de makers willen dat je het spel blijft spelen. Je kunt betere wapens winnen, komt steeds een stapje verder. De een kan daarmee beter omgaan dan de ander.’

Onderzoeker Nick Yee van Stanford University schrijft op zijn site dat hij vindt dat er te veel negatieve aandacht is voor de online games. ‘Waarom haalt iemand die doodgaat als hij een game speelt het nieuws, terwijl er meer mensen sterven tijdens het golfen of televisie kijken?’

Volgens Copier maken we met online-werelden dezelfde ontwikkeling door als we eerder met andere media hebben gedaan. Copier: ‘Aan de ene kant is er op dit moment overmatig veel aandacht voor de negatieve kanten, anderzijds kijken we hoe we positief gebruik kunnen maken van dit nieuwe medium, bijvoorbeeld in het onderwijs.’

Tekst: Marloes Zevenhuizen (belle irwin) Beeld: john lester (Pathfinder Linden)

MEER WETEN

The Daedalus Project door Nick Yee http://www.nickyee.com/daedalus[/wpgpremiumcontent]